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Corona hat Deutschlands Schulen in die Digitalisierung getrieben – doch die primären digitalen Themen waren dabei mobile Endgeräte für Schüler*innen und Lehrer*innen, Lernplattformen und der daraus resultierende Distanzunterricht.
Der Einzug der digitalen Treibertechnologien Virtual- und Augmented Reality (VR/AR), Robotik und Künstlicher Intelligenz (KI) in Schulen und Unterricht sind in Zeiten der Pandemie untergegangen bzw. jäh gestoppt worden.
VR/AR besitzt neben Robotik, Big Data und KI, das Potenzial unsere Schule, unsere Gesellschaft, unser Leben und auch unsere Erde nachhaltig zu verändern. VR/AR wird zukünftig unser Sehen auf bzw. in der Welt verändern, wenn die Technik auch in normale Brillen oder sogar Kontaktlinsen integriert werden kann.
© Erich-Gutenberg-Berufskolleg
Virtual- oder Mixed-Reality-Brillen sind in vielen Unternehmen bereits im Einsatz. Am Erich-Gutenberg-Berufskolleg in Köln (EGB) lernen seit 2016 auch die kaufmännischen Azubis, wie sie sich in der 3D-Welt bewegen können.
VR/AR könnte „das Medium bzw. die Lern-Schnittstelle“ des zukünftigen Lernprozesses in Schulen zu werden. Es ist das Medium mit der höchsten Immersionsrate und könnte die Grundlage für neurodidaktische Lernkonzepte werden.
Der Versuch, die Wirkung von VR/AR auf Menschen zu beschreiben, gleicht dem, einem Blinden Farben zu erklären. Man muss es tatsächlich erlebt haben! Selbst wenn Sie etwa nur eine Demo der Oculus Rift ausprobieren können, Sie werden es nie wieder vergessen. Es gibt derzeit kein vergleichbares Medium, das so viele Sinne gleichzeitig anspricht. Dazu gehören sehen, hören und fühlen (bspw. der Gleichgewichtssinn) – riechen und schmecken ist auch bereits möglich, aber noch abhängig von der AR-/VR-App und entsprechendem Zubehör.
Leider gibt es derzeit noch sehr wenige Applikationen, die explizit für den Schulbereich konzipiert worden sind. Somit müssen die Schulen experimentieren und selbst für die Umsetzung dieser Medien im Unterricht sorgen.
Am EGB konnten wir die Brillen bereits in den Lernsituationen Arbeitsplatzgestaltung, Servicekommunikation (Projekt Vcademy) und eSports verschiedener Bildungsgänge integrieren.