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Erweiterte Realitäten spielen in der Gesellschaft eine zunehmende Rolle. Sie beeinflussen Spiel-, Arbeits- und Lebenswelten (Kasprowicz & Rieger, 2020) und werden auch zunehmend im Bildungskontext diskutiert (z.B. Buchner & Mulders, 2020). Unter erweiterten Realitäten werden Konstellationen verstanden, in denen Menschen durch technische Geräte Zugang zu computergenerierten Welten erlangen. Von Virtual Reality wird gesprochen, wenn über eine VR-Brille zwei 3D-Displays wahrgenommen werden können und alle anderen visuellen Bildreize abgeschirmt sind.
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Entscheidend kommt hinzu, dass sich der virtuelle Raum in Echtzeit der Kopfposition und der Blickrichtung der Benutzerin oder des Benutzers anpasst. In der üblichen Konfiguration kann über in den Händen gehaltene Controller mit der virtuellen Welt interagiert werden.
Durch moderne Sensoren wird mittlerweile auch die Position der Person im Raum bestimmt, sodass raumgreifende Bewegungen möglich werden. Bewegungen im physischen Raum werden in den virtuellen übertragen. Der Körper spielt demnach nicht nur als Wahrnehmungsorgan eine Rolle, sondern gewinnt im Bewegungsvollzug als eine Interaktionsmöglichkeit mit dem virtuellen Raum an Bedeutung (Schäfer et. al, 2021). Im Freizeit- und Gamingbereich erfreuen sich VR-Anwendungen zunehmender Beliebtheit, die einen großen Bewegungsspielraum zu lassen und Elemente aus dem Sport aufgreifen. Somit ist es nicht verwunderlich, dass sich die Sportpädagogik und -didaktik mit dem Einsatz dieser Technologie im Sportunterricht beschäftigt.
Im Sinne einer ganzheitlichen und zeitgemäßen, digitalen Bildung werden in diesem Beitrag exemplarisch anhand der populären VR-Anwendung Beat Saber Potenziale und Anknüpfungspunkte für das Fach Sport sowie hinsichtlich der Ausbildung digitaler Kompetenzen im Schulsport beleuchtet, jedoch besteht kein Anspruch, didaktische Inszenierungen zu entwickeln oder vorzuschlagen.