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Spiel – Spaß – Probleme lösen

Spielen macht Spaß. Spielen motiviert. Spielen liegt in unserer Natur. Dieser angeborene Spieltrieb des Menschen kann auch im schulischen Kontext genutzt werden. Insbesondere bei Themen, für die Lernende schwer zu begeistern sind, aber auch zur Einbindung wertvoller medienpädagogischer Elemente in den Unterricht bietet Gamification viele Möglichkeiten. Ob Sprachen, Natur- oder Sozialwissenschaften: Gamification lässt sich in allen Fachbereichen und sowohl mit klassischen Lernmedien als auch im E-Learning einsetzen.

© pixabay.com

 

2020 hat den Alltag von Jugendlichen auf den Kopf gestellt 

In Pandemiezeiten waren/sind die meisten Freizeitbeschäftigungen nicht möglich, Schulen waren/sind über Wochen geschlossen und es wurde/wird auf Distanz und/oder Präsenz- oder Wechselunterricht gelernt. 

Die jährlich durchgeführte JIM-Studie zeigt 2020: 

  • Der Besitz eines Computers/Laptops stieg von 65 auf 72 Prozent, der eines eigenen Tablets von 25 auf 38 Prozent. 
  • Jeder dritte Jugendliche hat einen Fernseher mit Internetzugang.
  • Die tägliche Internetnutzungsdauer ist von 205 Minuten (2019) auf 258 Minuten (2020) gestiegen.

Digitale Spiele (s. Kapitel 13 „Digitale Spiele“, S. 53 ff.) haben einen festen Platz im Medienalltag der Zwölf- bis 19-Jährigen: 

  • 68 Prozent spielen regelmäßig digitale Spiele (+ 5 %). 
  • Geschätzte Spieldauer an Werktagen: 121 Minuten (2019: 81 Minuten). 
  • Am Wochenende: 145 Minuten (2019: 117 Minuten). 
  • Jungen spielen werktags ungefähr doppelt so lange wie Mädchen.

 

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